有人说,一定要有一个 Daft Punk 的游戏…于是 Ben Briggs 就编了个曲儿

曲目封面
  1. Automatones (Ben Briggs Remix) Ben Briggs

2021年2月22日,Daft Punk 在自己的主页上发布了一个奇特的视频宣布解散。这一 House 音乐的传奇组合,在合作近30年时间后,以这样一种方式结束实属让人意外。

其实我对 Daft Punk 并不熟悉,这次分手事件之后吧,我也把他们的音乐找出来听了听,当听到《Robot Rock》这曲的时候,我发现这个旋律出奇的熟悉,应该没少在其他场合听过。甚至有一种强烈的印象,觉得我电脑里就有…… 果不其然,让我翻到了这个……

这个曲子是由 Phonetic Hero 和Ben Briggs 共同以 NES 和 SEGA MD 芯片音乐 制作完成。


这个曲子是由 Ben Briggs 混音编曲完成,Ben Briggs 是一名职业音乐人从事编曲,演出,DJ,游戏配乐等工作。其本人是属于非常活跃的那种音乐人,一直不停的有作品发布。

其中我很喜欢的一个很有特点混音作品是这个:

  1. Luigi's Mansion Ben Briggs

这个曲子本身来自于任天堂的游戏《路易吉洋馆》又称《路易吉的鬼屋》由任天堂情报开发本部开发,任天堂发布,其平台为任天堂GameCube。此游戏于2001年9月14日在日本发布。此游戏设定在在一间幽灵鬼屋中,而路易吉是要寻找失踪的玛利欧,并对付鬼屋中的幽灵。

《路易吉洋楼》虽然获得不错的评价,但也因为其游戏流程很短受到批评。这款游戏是第五畅销的任天堂GameCube游戏。

NGC 上《路易吉洋馆》的封面

Ben Briggs 同样也是 Tiny Waves 的创始人之一。Tiny Waves 是一家专门培养音乐人的社区型企业。主要活跃于游戏音乐的领域。

其实我还要介绍他的一张我认为很好听的专辑《Fearless Living》,Ben Briggs 制作 这张专辑的契机是因为 2013 年一些人生的变故,面对未知的恐惧,开始了寻找自己的身份的旅程。《 Fearless Living》是一张完整的原始专辑,代表了他迄今为止的经验。每首曲子都有自己的个人涵义,灵感来自于他特定的记忆,情感和生活中的人们。最直接的是,曲目的创作灵感来自其所处的环境。

曲目顺序代表了 Ben Briggs 的松散叙事,但他建议随机播放专辑,并听它的感觉。

该专辑于2014年10月23日发行

专辑封面
  1. Recurring Dreams Ben Briggs
  2. Methods Ben Briggs
  3. New Game Plus Ben Briggs
  4. Fearless Living Ben Briggs
  5. Selecting Continue Ben Briggs
  6. Exposed and Unafraid Ben Briggs
  7. Methods (Flexstyle's Mad Scientist Remix) Ben Briggs
  8. Sweet Berry Wine with Flexstyle Ben Briggs
  9. Loopy Fruits Ben Briggs
  10. Something Step Ben Briggs
  11. We Could Quest Together Ben Briggs
  12. We Could Quest Together (General Offensive! Remix) Ben Briggs

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用 Game Boy 做音乐的 DEFENSE MECHANISM

EFENSE MECHANISM 是一名 Game Boy / LSDJ Chiptune音乐家。对!就是那种专门用Game Boy 做音乐的音乐人。

Game Boy / LSDJ
Game Boy / LSDJ

之前我分享过一个 8bit 音乐专辑“一张被遗忘已久的 8 bit 音乐专辑 《relatives》- Mark Dormin 唤起那古老记忆”,今天再来一个。

芯片音乐家 EFENSE MECHANISM 几乎只通过 Game Boy 和 LSDJ 来制作音乐。

Game Boy 是一个8位 掌上游戏机,由任天堂开发和制造。它是任天堂系列的第一款掌上电脑,于1989年4月在日本首次发布。截止2003年,GB全球累计销量1.2亿台,Game Boy在2004年以前是销量最高的游戏机。

LSDJ 是 Little Sound Dj 的缩写,其实一个Game Boy音乐音序器,经常被全世界的视频游戏音乐家,格莱美奖得主和Chiptune演奏家使用。该程序可以由游戏卡带或者 Rom 形式运行。该程序由 Johan Kotlinski 于2000年首次发行,自那时起,它就不断进行更新,并进行了越来越多的改进,使其可能成为现在最受欢迎的Chiptune编写模式。

官方的LSDj卡带已经停产很长时间了,因此,如今最流行的处理方法是购买 Game Boy 的烧录卡带,然后自己将ROM烧录进去。

LSDJ 可以控制 Game Boy上的4个音频通道。

两个通道是“PU1”和“PU2”,可以产生方波:“ WAV”可用于创建自己的波形或回放样本;和“ NOI”会产生噪音。操作界面大概就是这个样。

制作人通过音序排列编写,最终制作出一个芯片音乐出来。

这是一个LSDJ音乐制作的一个分享讨论会,有兴趣可以看一下

这个过程中,芯片音乐家们除了作为LSDJ最新技术的创新展示之外,更重要的是传达了一种对音乐的喜悦,乐趣和崇敬感,这种艺术形式是近几年来严重缺乏的碎片过度专注于完善严肃的主流EDM图像和声音。

今天分享的不止一张专辑,是 EFENSE MECHANISM 一系列作品,顺带一提,EFENSE MECHANISM 本人在成为芯片音乐家之后,也成为了一名游戏配乐家。他的大都数作品均以单曲的形式发布,其中也不乏好的专辑,比如《Sumburst》这张,发布后收到很多好评。还有《MOON MISSION EP》这张,用 8 bit 音乐来诠释一个月球任务。嘿嘿,听起来让我联想到早期弹幕游戏(本来想说打飞机的……)

下面请欣赏音乐。

  1. Sunburst - Enamored Defense Mechanism
  2. Sunburst - Illumin8 Defense Mechanism
  3. Sunburst - Near Miss Defense Mechanism
  4. Sunburst - Fre$h Defense Mechanism
  5. Sunburst - BeLonging Defense Mechanism
  6. MOON MISSION EP - Ecstatic Escape (feat. NintenKwonDo!) Defense Mechanism
  7. MOON MISSION EP - Perilous Perilunar Maneuver (feat. Hypnogram) Defense Mechanism
  8. MOON MISSION EP - Trancendent Descent (feat. AndroidDoctorr) Defense Mechanism
  9. Bass Itch (feat. 4ntler) Defense Mechanism
  10. BEAT JUiCE (feat. 4ntler) Defense Mechanism
  11. DON'T STOP Defense Mechanism
  12. FRUiT PUNCH Defense Mechanism
  13. Significant Anything Defense Mechanism
  14. WOW Defense Mechanism

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孤独漂流与奇妙宇宙《Outer Wilds》原声带

专辑封面

“我,一个四眼外星人,追寻同族前辈的太空之路,初出茅庐探索宇宙。没想到我在练习开飞船时候,太阳炸了…… 回过神来,我竟回到了母星——我旅程的起点。时间流逝,我的太阳一次又一次爆炸、吞噬万物。而我像是困在时间循环中,无论怎样死亡,我总会醒来,回到我要登船出发的那一刻。抱着满腹的疑问与好奇,我又踏上飞船开始探索茫茫宇宙,以求心中疑惑。”


刚刚结束Outer Wilds,我仍然沉浸在游戏所展现的精巧的宇宙里。在这个游戏里,没有暴力冲突,没有任务系统,没有物品金钱,甚至缺少语言的交流。推动玩家前进的——是自己的好奇心。贯穿游戏的——是谜:为什么我的太阳爆炸了?我们要怎么做?宇宙里有什么?

有了这些谜题来推动,即使没有任务指示,玩家也能全身心投入、扮演起这个蓝皮肤的四眼外星人。玩家和扮演的角色同样渴望探索现有的宇宙,同样执着地寻求历史和真相。从某种意义上说,这个类似于解谜的游戏却比一般的角色扮演还要更像角色扮演。

而这个宇宙也以精巧的设定来满足我的探险欲望。在我的小小太阳系里有五颗行星,又有彗星和卫星。游戏的一大亮点就是其赋予每个星球迥异的运行方式,并以此塑造每个星球的地貌和建筑,使得每次探索每个关卡都需要不同的方法。并且游戏巧妙的利用时间的流逝,很多关卡需要在恰当时机才能推进。而如何选择这些时机,则需要玩家观察利用星球上的环境。

星际拓荒的行星图
星际拓荒的行星图

另外,因为主角被困在时间循环里,所以游戏不需要存档、也不惧怕死亡。飞船撞了太阳?迷路被陷在沙地?玩的太投入结果耗尽氧气?一觉醒来,就回到开始的地方。死亡在这款游戏里失去了意义——因为死亡没有任何惩罚,甚至是无法避免的。很多游戏里都有对死亡的惩罚,诸如失去金币武器等等,而这些惩罚通常意味着玩家得花费多时间来重新取得。而在星际拓荒里,时间是无限的,也没有收集系统。唯有玩家看到的、发现的才是可收集的“物品”,而这些“物品”储存在玩家和角色的脑海里,不会丢失。

无数次死去,又无数次回到开始的地方。
无数次死去,又无数次回到开始的地方。

虽然没有了对死亡的恐惧,但游戏中许多场景仍然让人心悸。孤独一人驾着小小飞船,一个驾驶不慎就忽地面对占据大半视野的扭曲黑洞,并惊恐发现自己失去了对飞船的操控;偶入弥漫雾霭的庞大行星内核,不详的浓绿色弥漫屏幕,甚至玩家也不知道自己在找寻什么,只伴随着飞船推进时的喷气声漂浮;在森林中漫无目的探索,偶然调转镜头便看见冲撞入视线的诡异的黑紫色巨石,一转头却又消失不见。游戏里的宇宙如蜕皮般向玩家展示其全貌,但其旖丽的地貌和不可预测性,带来超越克苏鲁的浸入式视觉恐惧。我觉得这样坦然的,没有血或阴谋的宇宙——只有纯粹的、对于未知的恐惧,反倒比血源诅咒更让我毛骨悚然。

行星介绍(非常轻微剧透)

游戏有五颗主要的行星:Hourglass Twins(沙漏双星), Timber Hearth(木炉星), Brittle Hollow(碎空星), Giant's Deep(深巨星)和Dark Ramble(黑棘星)。另外有Attlerock(木炉星的卫星),Quantum Moon(量子月球),White Hole Station(白洞空间站)。因为我玩的英文版所以有时用英文指代。

沙漏双星分别是Ash Twin灰烬星和Ember Twin余烬星。游戏开始后,灰烬星的沙子开始流向余烬星,灰烬星的建筑才会渐渐暴露出来,而余烬星的地下沙道则被慢慢填满。因此,探索余烬星需要趁早。但是,双星上有特殊的仙人掌阻碍宇航员行动,又只有仙人掌恰好被沙子覆盖时,才能走过某些仙人掌。

沙漏双星
沙漏双星

木炉星是我们的母星,有大气,有树林,提供孕育文明的温床。四眼人的大本营就在这星球上,有航天博物馆可供参观,可以了解四眼族的历史和一个史前文明(三眼族,Nomai,挪麦人)。星球深处有Nomai留下来的矿场,底部有四通八达的地下喷泉水道。

木炉星
木炉星

碎空星的星核是一个黑洞,有形似冰岛地貌的地表,点缀零星几个建筑。由于碎空星的伴星时不时喷出火山岩,碎空星的地表会被击中打碎,又被吸入黑洞中。史前文明发现地表不宜居住后,借助一种特殊的重力石,在碎空星建造了规模宏伟的地下文明等待玩家探索。

碎空星

深巨星是一个包裹着水的星球,水上漂浮几座小岛,水中遍布巨大的龙卷风,风力强劲甚至可以将小岛抛出太空。某些岛上有史前文明的遗迹,水中有一股洪流阻止人们下潜到深巨星的深处。

深巨星
深巨星

黑棘星是一个被奇异植物掏空了的星球。星球表面只有些许冰川留存,剩下的都是植物蔓延的枝干。而这种奇异植物会有一个发光核,核心是四维空间的入口。穿过后,会来到庞大的弥漫着雾的空间,空间中布满奇异植物的枝蔓,更多的植物核,和吓人的巨型鮟鱇魚。

黑棘星
黑棘星

剧情和解谜(Spoiler Alert!)

剧透警告!

剧透警告!

剧透警告!

游戏并没有一个固定的解谜的顺序,如果玩家不知道该去探索什么,可以随便选一颗行星开始乱跑。飞船上有飞行纪录,会将玩家的足迹和疑惑记下。通过探索不同的地方,和漫游宇宙的族人交谈,阅读史前文明的遗迹,我们能拼凑出故事的全貌。

游戏发生之前 | 历史:

史前文明三眼族对太空充满好奇,开始了飞船探索宇宙的旅程。漫漫长年后,一支由Escall带领的船队收到一个奇异的信号。经过分析,信号甚至比宇宙本身还要古老。他们将这个信号命名为Eye of the Universe(宇宙之眼)。激动的Escall不愿意错过这种发现,没有通知其他部族就带领族人跃迁前往信号所在的星系(也就是我们的太阳系)。

三眼族(Nomai)穿着他们的宇航服
三眼族(Nomai)穿着他们的宇航服

Escall的船队降落在黑棘星中,黑棘星上的奇异植物绊住他们的船,甚至毁坏了跃迁芯。仓促间,部族发出三个逃生舱。一个被困在黑棘星,船员全灭;一个降落在余烬星;一个降落在碎空星。

游戏中的壁画:三眼族飞船被困
游戏中的壁画:三眼族飞船被困

两支三眼族流落异乡,一无所有。但他们硬是在恶劣的条件下创造出了城市和文明。余烬星上的三眼族建立了Sunless City,碎空星上的Nomai也建立了Hanging City。在漫长的岁月里,两支部族互没有通讯,但各自建立了Eye Shrine(宇宙之眼神庙),用以缅怀历史,并勉励大家去重拾太空航行的工具。两支各自怀抱着对宇宙的着迷,又开始了探索太空之路,并在某时重聚。

碎空星上的Hanging City
碎空星上的Hanging City
在木炉星采矿时,三眼族发现还是青蛙宝宝?的四眼族,壁画留念。
在木炉星采矿时,三眼族发现还是青蛙宝宝?的四眼族,壁画留念。

重聚的三眼族又发起探索宇宙之眼的任务。他们进行了许多尝试。其中最关键的步骤,就是找到宇宙之眼的坐标。根据历史记录,三眼族知道宇宙之眼就在围绕我们的太阳系旋转;但宇宙之眼很可能在极其遥远的地方旋转着。为了找到它具体坐标,他们设计出了一个极其巨大的Probe Cannon(探针大炮),如果他们能朝宇宙之眼的方向发射一枚探针,就一定能观测到宇宙之眼并回报坐标。探针大炮所需能量巨大,后坐力也巨大,甚至可能发射一枚探针后大炮就会损坏。但三眼族也不知道宇宙之眼会在哪个方向;工程建造完毕,但没有投入使用。

三眼族在碎空星上有了新发现。碎空星的星核黑洞联通着一个太阳系远处的白洞。如果物体掉落入黑洞,就会从白洞出来——这也是一种跃迁。为了方便族人,他们建立了白洞空间站。甚至能够采集黑洞和白洞的碎片来制造空间跃迁芯片。一些三眼族在进行空间跃迁的时候,发现物体从白洞出来的时间比进入黑洞的时间比要早——使用黑白洞跃迁能达到相当于回溯时间的效果。为了验证这个发现,他们在灰烬双星上做了实验,首先确认了这个现象的存在;其次,他们发现输送更多的能量能够使人回溯更多的时间。

碎空星上的黑洞
碎空星上的黑洞

三眼族开始部署一个长度为22分钟的时间轮回计划,即后来的灰烬星计划(Ash Twin Project, ATP)。他们要建造一块高级跃迁芯片,同时用非常巨大的能量去启动这块芯片。芯片会创造出一对黑洞白洞。如果物体从黑洞掉落,就会从22分钟前的白洞出来。三眼族开始制造特殊的传输技术——知识同步器,试图将知识传入黑洞,使其回溯时间到达过去。他们创造了statue雕像和mask面具作为知识同步器:每个雕像和面具一一对应,两两云同步。雕像和面具可以与生物配对——比如三眼族或是四眼族,游戏开始,玩家总是取得“未来”传回来的记忆,开启新的轮回;雕像和面具也可以和探针大炮配对——这样可以在每次轮回的时候记住我们“已经”探索过的方向,将探针大炮发射到一个新方向。

为了给灰烬星计划供能,三眼族会首先爆破太阳使其超新星爆发,这爆发产生的能量才足以启动灰星计划。灰星计划启动后会做两个步骤,一是将所有知识传输到22分钟之前——也就是太阳还没被爆破的时候,二是发射探针大炮(这个大炮发射完就毁了)。探针发射后,会将数据传回灰星数据库。22分钟轮回的末尾,三眼族又会爆破掉太阳,这样又启动新的轮回,就又可以发射探针大炮。

在这样一次又一次的轮回里,三眼族得到更多的探针的数据。直到某一次轮回里,探针真的找到了宇宙之眼,三眼族就可以去往探索宇宙之眼的秘密了。

一切已经就绪,三眼族准备好启动灰星计划了。但糟糕的是,他们现有的科技创造出的太阳站——向太阳发射探针,试图让其变成超新星,失败了。没有太阳爆炸就没有足够的能量创造22分钟回环,就没办法启动灰星计划。三眼族不得不搁置计划。

就在这时,三眼族发现一个新彗星(Interloper)朝着他们的太阳系进发。很久没有新的宇宙冒险的三眼族人非常激动,结伴去新彗星上探索。没想到,新彗星的星核是极其危险的巨毒物质,并十分不稳定,随时可能爆炸。而它的爆炸,会将这种剧毒物质撒遍整个太阳系,毁灭太阳系里一切生物。正当三眼人刚刚发现这物质时,彗星爆发,一切都笼罩在死气中。

致命的彗星,漂亮的彗尾
致命的彗星,漂亮的彗尾

游戏时间约30万年前,三眼人从我们的太阳系灭绝了。

游戏开始之前 | 轮回:

仍有其他三眼人散布在宇宙各处,他们意识到我们的宇宙正在死去——非常快速的死去。每天都有大量的超新星爆发,找到稳定可居住的星球越来越难……

我们的太阳系上,彗星爆发遗留下来的致死物质慢慢挥发。当年彗星爆发时,四眼人祖先是两栖动物(青蛙宝宝?),生活在水里,所以没有灭绝。这一种族逐渐发展壮大,终于有一天,他们也开始探索宇宙……

某日,我们的太阳也超新星爆发了。这爆发终于开启了尘封已久的灰烬星计划。探针发射,传输数据。22分钟后太阳又爆发,灰烬星计划再次回溯,又一枚探针朝着新的方向发射,传输数据。再一个22分钟后……

游戏流程 | 现在 | 沉寂结局:

玩家扮演的四眼人醒来,映入眼帘的就是深巨星赤道上的探针发射,爆发一阵紫光。

它如果去了木炉星上的博物馆,就能看到族人们刚刚找到的三眼族知识传输系统——雕像,并和正在展览的雕像配对,从此成为了轮回的一部分……

传输记忆的雕像
传输记忆的雕像

它如果去深巨星探索,就能进入赤道探针大炮的残留炮体。断裂的大炮炮体有一部分——也是最关键的一部分,掉到了深巨星的最深处。进入那里,就能发现探针9134号找到了宇宙之眼的具体位置并取得坐标。

它接着登上灰烬星,通过三眼族遗留下来的跃迁塔进入灰烬星的内部,就能看到灰星计划的全部设施。还能取走高级跃迁芯片。带着这块芯片登上黑棘星里,并找到三眼族人当年乘坐的跃迁飞船,便可通过坐标+芯片用飞船跃迁到宇宙之眼的位置。

但一切都太晚了,当它到达宇宙之眼时,我们的太阳已经爆炸,宇宙中的亮光逐渐熄灭,我们的宇宙寂静乃至冰冷。在一片黑暗之中,它看到了点点星光。仔细一看才发现那是形似木炉星表面的树林。诡秘的宇宙之眼本身就是一团充满了不确定性的量子,在主角登上并观测它时,它开始坍塌,我们所看到的,便是各种不确定性的纠缠和坍塌。主角在宇宙之眼上寻得一个又一个族人,并共同谱写一篇乐章;音乐汇集成了一个新的黑洞,穿过那个黑洞,看到了巨大的白洞和宇宙诞生之初一样的爆发……

我们甚至能看到,140亿年后的这个初生宇宙,有个形似太阳系的星系初具规模。其中一个行星上,树林遍布,正如当年的木炉母星。

游戏流程 | 现在 | 重生结局:

如果玩家在登上宇宙之眼前,造访过量子月球,便可以看到Solanum,一个活着也死了的三眼族人。通过与她的对话, 玩家可以加深对量子月球和宇宙之眼的了解。

量子月球是一个巨大的量子云,并围绕着六个可能的位置旋转:沙漏双星,木炉,深巨,碎空,黑棘,宇宙之眼。每当量子月球围绕某处旋转时,它的地表(也就是量子云)便会观测到与旋转星地貌相似的样子。当量子月球在围绕着宇宙之眼处旋转,玩家便能看到一个可以交谈的三眼人Solanum;而当量子月球在其他地方旋转,玩家能发现一个三眼人的遗体——大概也是Solanum。实际上,彗星爆发将致死物质带到几乎整个太阳系,在太阳系中心区域的Solanum已经死去;但因为Solanum失去意识,她与月球陷入量子纠缠,同时宇宙之眼距离太阳系中心极其远,所以宇宙之眼附近的Solanum还是活着的状态。

三眼人通过研究,发现量子月球很有可能是宇宙之眼的一块碎片,因此推断宇宙之眼与量子月球有许多相似的特性。宇宙之眼周围的风暴似乎在将诸多量子云吸入中心的黑洞中。每当有人观测一个量子物质,它便会坍塌到诸多不确定性中的一个状态。Solanum一直很着迷:如果有活人登上宇宙之眼并观测它,会造成何种结果呢?

如果登上宇宙之眼前见过Solanum,那么在宇宙之眼上,玩家便能找到Solanum,邀请她加入乐队演奏。我认为,这在宇宙之眼上的演奏,便是构建新的宇宙的种子。因为量子月球会反应其旋转中心的特性——宇宙之眼也会反应其上非量子物质的特性。当我们一同演奏,便是促进宇宙之眼向一个特定的方向坍塌。穿过宇宙之眼形成的巨大的黑洞,我们到达的是一个很久以前的白洞,它向外疯狂发射物质,犹如宇宙初生之时的大爆炸,而这些爆炸的物质便会顺应我们埋下的种子慢慢发展。直到140亿年后,太阳系已有雏形,我们能看到某个新种族,坐在星空下,围绕着树林里的篝火在烤棉花糖……

游戏流程 | 现在 | 诡异结局:

游戏里有两个非常奇妙的结局,都是因为玩家打破了因果时空,导致游戏结束。第一个,可以在灰烬星里的实验室里玩黑白洞。朝黑洞里扔Scout,白洞里会蹦出来一个Scout。如果能在Scout没有被黑洞吞噬,同时白洞已经产生Scout的时候,取下黑洞,那么我们就有了两个Scout,但我们也打破了因果时空。因为我们说好了要扔一个scout,结果却玩弄了黑白洞的感情……我们会看到屏幕被黑暗撕裂。

另外便是在灰烬星内部,当太阳爆发时,灰烬星计划会产生一个黑洞吞噬知识,玩家可以朝这个黑洞撞去。死去轮回之后,玩家会回到木炉星上,但能在灰烬星内部找到另一个自己(这是刚刚撞入黑洞的你)。与上面结局同理,这时候黑白洞与玩家做了一个承诺:等会我会进黑洞的。如果临近结尾玩家不进黑洞,那么又玩弄了黑白洞的感情……那么屏幕又会被黑暗撕裂。

另一个我,一样帅气
另一个我,一样帅气

从这些诡异结局里,反而可以帮助解读宇宙之眼上的结局。宇宙之眼便形如一个巨大的黑洞,吸纳量子不确定云。带着Solanum一起构建新的宇宙,便能促进重生宇宙走上现在承诺的路,继续演化出热爱太空的生命。反过来没有Solanum所代表的三眼族,那我们与新宇宙的因果便断了,于是新生的宇宙里没有生命的篝火……

解谜(游戏要点)

灰烬星上的跃迁塔可以帮助主角前往不同星球。其中太阳塔可以到达太阳站,只是太阳塔的入口长了仙人掌,需要选取恰当时间,在沙子覆盖仙人掌时冲进去。通往灰烬星内部的跃迁塔天花板碎了,流沙经过时会将主角抛到空中;为了到达灰烬星内部,主角需要在余烬星和流沙正好驶过头顶时踩上跃迁塔。只有通过这里的跃迁塔前往碎空星,才能探索碎空星上的黑洞锻造处(Black Hole Forge)。

余烬星的地下城市四通八达,但比较难进。玩家可以在重力大炮附近的山上找到一个入口。它的通道看似被ghost matter污染,但其实可以从侧面飞过去。通道连接着地下城市的中心,可以遵循路标轻松去往其他区域。地下城市的中心是唯一前往High Energy Lab的道路。余烬星里还有一个Anglerfish标本室,进去后可以了解到,这种鱼是盲的,靠听声捕捉食物(划重点)。余烬星的北部有一个干涸的湖泊连着一个洞穴,进入洞穴便能发现量子石块。

碎空星的北部白雪覆盖,但也有蓝色河流,河流中有石块。某处石块下有个小通道可以前往地下的十字路口探索。想要进入碎空星的量子知识塔,得耐心等到碎空星表面被全部破坏,塔被吸入黑洞,玩家可在太空中轻松入塔。

深巨星要潜入海底登上探针模块,一是需要借助反向龙卷风,二是利用水母。一般的龙卷风是顺时针会将物体抛出太空;逆时针的龙卷风可带玩家下潜入深巨星深处。深巨星深处有一层电光保护,需要玩家从水母触须处上浮,躲在水母的伞状头部里才能通过。

要想进入彗星地下,需要站在彗星向阳面,等待彗星通过太阳时冰川融化,地面会暴露出一条通道。顺着冰滑入通道,四处遍布致死的ghost matter,但通道最终可带领玩家来到彗星中心看到致死物质的来源。

黑棘星里迷雾重重,需要依靠声音来探索。这里可以找到一个族中前辈(他会教你用水母进入深巨星),也可以找到三眼族的逃生舱和跃迁飞船。为了找到三眼族的跃迁飞船,必须要先去救生舱,朝飞船地图扔出scout;再通过琵琶鱼的老巢,老巢中心是发着红光的鱼卵,老巢地图入口有三条琵琶鱼把守,虽然鱼看上去很可怕,但如果不操纵飞船也不发出任何声音,安静漂流就能漂过这段。

如果在深巨星里闯入了最大的龙卷风,就能发现一个量子知识塔。塔教会我们,1)量子物体是一堆不确定性,他们同时存在(也不存在)于多个地点。但人观测了量子物体后,量子的不确定性就会坍塌到一个地点。2)如果拍一张量子物体的照片,就等同于观测量子物体。如果在余烬星探索了量子石块的洞穴,就会了解到,如果人站在量子物体上并且不观测它(比如全黑),那么人就可以和量子物体一起旅行。要登上量子月球,首先需要找到它并拍张照片,再驶向月球。月球表面着陆后,下船并开始找三眼族神社。进入神社并关灯后便可以让量子月球旅行去不同的星球。当月球在不同星球时会有不同地貌。每次出门都尝试去往月球北极。我在碎空星附近成功登陆北极。在北极重新进入神社,使月球到达宇宙之眼,再出门便能在南极遇到Solanum。

彩蛋

游戏中还有很多谜团。比如,黑棘星上的植物是怎么来的?黑棘星上的植物有一个核是进不去的,但扔scout进去能看到非常诡异的像是人类家庭里的一幕,只是场景里一片寂静,只有倒在地上的尸体……

经Reddit网友考证,认为这个场景致敬一款游戏“Elsinore”

其他有意思的彩蛋:

碎空星的伴星全是喷发的火山,但其中有个火山岩里埋了一具三眼族的完整尸体……
碎空星的伴星全是喷发的火山,但其中有个火山岩里埋了一具三眼族的完整尸体……

感谢 @缄默人 补充的彩蛋:在距离太阳较远的轨道(大概是50km左右)有一个非常小的人造卫星(比自己驾驶的飞船还要小一点)卫星上有一个电视机在循环播放几张照片,我猜应该是制作者和家人的照片。

以上 —— 游戏介绍和剧情简述转自知乎用户 Kay Ke 的文章:

推荐游戏Outer Wilds星际拓荒:孤独漂流与奇妙宇宙

游戏结束画面
太空飞船与太阳与太阳的空间站

游戏中有一个很难的挑战,需要开飞船手动登录到挪麦人在太阳的运行轨道上建立的太阳空间站上。需要控制着飞船进入太阳的周期轨道,然后慢慢合并如太阳空间站所在的运行轨道中,从飞船上跳下来,通过宇航服的喷气装置,飞入空间站中。稍微有一点点偏差,速度慢一点或者快一点,不是飞出空间站轨道,要重新调整姿势重新并入轨道,要么就是会被太阳巨大的引力拉入恒星表面而死亡,开启另一个死亡循环。于是乎,打了下面这个录像费尽千辛万苦╮( ̄▽ ̄)╭

《Outer Wild》飞行高手成就登录太阳卫星站

下面这段录像嘛是通关录像,有兴趣的也可以看看,比较长,50分钟(。♥‿♥。)

《Outer Wild》 薪火相传(大结局)

游戏的音乐方面,几乎是由 安德鲁·普拉洛(Andrew Prahlow) 一手包办的。

安德鲁·普拉洛(Andrew Prahlow)的音乐着重于具有生命力的极简主义,以室内合奏极简主义为核心,希望为听众营造一种熟悉的怀旧感。

安德鲁(Andrew)在2019年科幻游戏《Outer Wilds》的 Campfire Song 配乐获得了无数赞誉,包括年度最佳配乐的BAFTA提名,SXSW提名和金摇杆提名,还赢得了《巨人炸弹》的最佳游戏音乐和OnlySinglePlayer的2019年最佳游戏音乐。该得分目前获得两项游戏音频网络协会奖提名(最佳音乐-独立游戏和最佳互动性得分)。

他在约翰·鲍威尔(John Powell)的工作室担任过音乐实习生,同时在南加州大学电影电视评分(SMPTV)研究生课程中完成学业。从2011年至2014年,他为杰里米·祖克曼(Jeremy Zuckerman)创作了《可拉传奇》(The Legend of Korra),并为祖克曼和本杰明·永利(Benjamin Wynn,Deru)创作了《功夫熊猫:令人敬畏的传奇》。

2015年,他的音乐出现在雷德利·斯科特(Ridley Scott)的《火星人》(The Martian)的预告片中。从2015年至2016年,安德鲁(Andrew)为Madden NFL球队制作了环境吉他音景。2017年,安德鲁(Andrew)为2017年奥斯卡颁奖典礼的《美女与野兽》(Beauty and the Beast)电视广告撰写了《成为我们的客人》,并获得了年度移动VR游戏``Eclipse:Edge of Light''的得分。

安德鲁还为预告片活动撰写文章,包括“星球大战”,“复仇者联盟”,“银翼杀手2049”和“星际迷航”等-经常与马克·佩特里(Mark Petrie)合作。

原声曲目中有很多可圈可点的地方,比如大部分的曲目中都加入了大提琴的演奏,通常是一把舒缓的大提琴,和一把银色干净的吉他,然而在《Morning》这一曲目中,小提琴突然加入的点缀,会勾起人的回忆,让人想要流泪。

在《22 Minutes》这个曲目播放时,往往意味着还有30秒,太阳就要爆炸了,而当《End Times》曲目开始播放时,和前曲相似的旋律和编曲会让人感到很害怕。我会以为太阳会照常爆炸。然后我意识到音乐正在播放,因为这就是结局。我将在这个美丽的世界里进行的最后一次航行。当您进入Bramble时,音乐会低声倾诉。您终于准备好跳了下去,恐怖和激动的感觉结合在一起,使您完全不知所措。这个游戏不仅有美丽的故事,还有那永不结束的死亡。

另外,游戏中还为了营造氛围,在特定场景制造利用分轨合成原理营造游戏里的互动音乐氛围效果。首次登船时,当您靠近船只时,琶音变得更大声且更清晰,然后所有东西都在黑暗荆棘的雾中变得无声,然后当您到达船只附近时,它突然爆发成充满活力的胜利之歌,您已经为飞船准备了通往“宇宙之眼”的旅程。

这一段我从油管搬运过来的,别错过了它,这是Outer Wilds原声带的现场表演,其中包括夏季游戏Fest x Days of Devs的作曲家Andrew Prahlow和大提琴家David Tangney

OUTER WILDS Summer Game Fest x Day of the Devs OST Live

最后,让我们静静欣赏音乐吧。

木炉星天文台
  1. Timber Hearth Andrew Prahlow
  2. Outer Wilds Andrew Prahlow
  3. The Museum Andrew Prahlow
  4. Space Andrew Prahlow
  5. Castaways Andrew Prahlow
  6. The Sun Station Andrew Prahlow
  7. Main Title Andrew Prahlow
  8. The Search Andrew Prahlow
  9. The Uncertainty Principle Andrew Prahlow
  10. End Times Andrew Prahlow
  11. 22 Minutes Andrew Prahlow
  12. The Nomai Andrew Prahlow
  13. The Ash Twin Project Andrew Prahlow
  14. Dark Bramble Andrew Prahlow
  15. Giant's Deep Andrew Prahlow
  16. Nomai Ruins Andrew Prahlow
  17. Final Voy()age Andrew Prahlow
  18. The Ancient Glade Andrew Prahlow
  19. Curiosity Andrew Prahlow
  20. Travelers Andrew Prahlow
  21. Let There Be Light Andrew Prahlow
  22. 14.3 Billion Years Andrew Prahlow
  23. Morning Andrew Prahlow
  24. Campfire Song Andrew Prahlow
  25. Into the Wilds Andrew Prahlow
  26. Arrow of Time Andrew Prahlow
  27. We Have Liftoff Andrew Prahlow
  28. A Terrible Fate Andrew Prahlow

整张专辑下载:
链接: https://pan.baidu.com/s/1ZHqc1iWVTXnUocgoQu23eg
密码: vm52
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一张被遗忘已久的 8 bit 音乐专辑 《relatives》- Mark Dormin 唤起那古老记忆

玛丽亚·伊利耶娃(Maria Ilieva),1973年  作品
玛丽亚·伊利耶娃(Maria Ilieva),1973年 作品

这是一张 8 bit art 风格音乐专辑,由音乐制作人 Mark Dormin 编曲取材来自于古老的巴尔干地区传统音乐。这张专辑我印象里是在2015年购买的,当年购买音乐的网站,现在已经变成了~一个玩纸牌接龙游戏的在线牌类游戏网站……想找些关于作者和作品的信息,全网似乎也没有几个人听说的样子。作者的Soundcloud帐号也是属于N年没有再发一个作品,专辑也就一张,唯有在作者那个不更新了的,个人主页上面,有一个评价:

Jerohme:Dormin 凭借那引人入胜的保加利亚民谣歌曲旋律为基础。这些曲目确实是一系列让人深思和让人惊奇的听觉之旅。我会和Dormin说我喜欢这些工程。“ Dunavsko Horo”可在你坐在椅子上就在脑中唤醒那种感觉。在“ Na Megdana”中,Dormin的半拍和明亮的合成器散布着短暂的充满活力的沉闷时光和沉思的怀旧情调。专辑这2首曲子很酷,让人想再听一圈。


专辑中第一曲是《Бре,петрунько! 》是一首保加利亚民歌,这首歌一直被传唱,但神奇的是我根本找不到,这首歌到底是因何而创作的并且讲述了一个什么样的故事。

油管搬运:

C位男一看就是被胁迫上台,一脸生无可恋的表情……嘻嘻嘻

保加利亚语歌词:

Бре, Петрунко[1], мори, малай мо…
Бре, Петрунко, малай моме[2]
Все йодиме, мори, йобидо…
Все йодиме, йобидоме.

Нигде йоро, мори[3], не найдо…
Нигдей оро, не найдоме.
В ваше село, мори, дор три йо.
В ваше село, дор три йора

Първо йоро, мори, Петрунки…
Първой оро, Петрункино.
Петрунчица, море, йоро во…
Петрунчица, йоро води.

Йоздол иде, мори, лудо-мла…
Йоздол иде, лудо-младо.
Не се фана[4], мори, на среда.
Не се фана на средата.

Най се фана[5], мори, на тане…
Най се фана на танецо.
На танецо[6], мори, до Петрун…
На танецо, до Петрунка.

С перчем коси, мори[7], китка ро…
С перчем коси, китка рони.
С нозе си их, мори, чехли ка…
С нозе си их чехли каля.

  1. Петрунко,老保加利亚人的女性名字。男性的名字叫Petar(Петър),女性的名字叫Petrana或Petruna(Petrunka是Petruna的小写字母),但是现在没有人给他的孩子这样的名字。歌词使用很典型的俚语方言,这是保加利亚西部的典型语言,有些单词很难翻译
  2. 在保加利亚的民间传说中,未婚的年轻女子通常被称为“малкамома”或“мома”。他们的年龄在14-17岁之间。在这个时候,他们被视为准备结婚和生子。另一方面,年轻男孩被称为“лудо-младо”,字面意思是“年轻而鲁莽”
  3. 典型的保加利亚环舞
  4. 正如我所说,Petrunka是Petruna的小写,但在这里,我们有Petrunka的小写。这很令人困惑,但保加利亚语充满了这些不遵守规则的规则
  5. 从字面上看-他来自村庄的下部。许多村庄都建在小山上,因此有低处和较高处
  6. 男女之间通常会围成一圈打起全息舞蹈。在这里,这个小男孩没有参加过Horo,但是他还是从一开始就参加了。Horo的领导者通常是最好的舞者。参加这些舞蹈是与女人调情的一种方式。男孩在他们最喜欢的女孩旁边跳舞
  7. 这些天的女孩把花放在头发上或耳朵后面作为装饰

(Horo 是保加利亚语里的&不知道是啥,我是真心查不到( >﹏<。))


Roger Levy(Mark Dormin)是来自美国 马里兰州 巴尔的摩市 的一名游戏开发商,他同时也制作音乐。这张专辑整体采用的都是 8 - bit 音效,当谈到8 bit音乐时,可能想到的第一个念头是古老的配乐 电子游戏机。但通过一些简单的搜索,可以看到以这些控制台的音色重混过无数音乐。8 bit音乐在对声学和音频的研究中也占有举足轻重的位置。在早期这是由声音芯片或和合成器制作的合成电子音乐。任何现存的歌曲都可以以芯片音调的风格进行编排,而这种风格更多地是通过选择乐器和音色而不是特定的风格元素来定义的。

使用的音乐芯片有:

https://www.wikiwand.com/zh/%E8%8A%AF%E7%89%87%E9%9F%B3%E4%B9%90

对于芯片音乐,或者 8 bit 音乐,或者 像素风音乐,我其实有收了不少,打算慢慢整理到博客里来。现在我们可以先欣赏一下,这张失落的专辑 Mark Dormin - 《relatives》


8 bit art
  1. Bre Petrunko Mark Dormin
  2. Petrunino Horo Mark Dormin
  3. Dunavsko Horo Mark Dormin
  4. Black Hat Badita Mark Dormin
  5. Na Megdana Mark Dormin
  6. Kopanitsa Mark Dormin
  7. Tropanka Mark Dormin
  8. Mars Na Drinu Mark Dormin

整张专辑下载链接:
链接: https://pan.baidu.com/s/1dbxyCff4-JDmKBdsaQoaYw
密码: vht7
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