孤独漂流与奇妙宇宙《Outer Wilds》原声带

专辑封面

“我,一个四眼外星人,追寻同族前辈的太空之路,初出茅庐探索宇宙。没想到我在练习开飞船时候,太阳炸了…… 回过神来,我竟回到了母星——我旅程的起点。时间流逝,我的太阳一次又一次爆炸、吞噬万物。而我像是困在时间循环中,无论怎样死亡,我总会醒来,回到我要登船出发的那一刻。抱着满腹的疑问与好奇,我又踏上飞船开始探索茫茫宇宙,以求心中疑惑。”


刚刚结束Outer Wilds,我仍然沉浸在游戏所展现的精巧的宇宙里。在这个游戏里,没有暴力冲突,没有任务系统,没有物品金钱,甚至缺少语言的交流。推动玩家前进的——是自己的好奇心。贯穿游戏的——是谜:为什么我的太阳爆炸了?我们要怎么做?宇宙里有什么?

有了这些谜题来推动,即使没有任务指示,玩家也能全身心投入、扮演起这个蓝皮肤的四眼外星人。玩家和扮演的角色同样渴望探索现有的宇宙,同样执着地寻求历史和真相。从某种意义上说,这个类似于解谜的游戏却比一般的角色扮演还要更像角色扮演。

而这个宇宙也以精巧的设定来满足我的探险欲望。在我的小小太阳系里有五颗行星,又有彗星和卫星。游戏的一大亮点就是其赋予每个星球迥异的运行方式,并以此塑造每个星球的地貌和建筑,使得每次探索每个关卡都需要不同的方法。并且游戏巧妙的利用时间的流逝,很多关卡需要在恰当时机才能推进。而如何选择这些时机,则需要玩家观察利用星球上的环境。

星际拓荒的行星图
星际拓荒的行星图

另外,因为主角被困在时间循环里,所以游戏不需要存档、也不惧怕死亡。飞船撞了太阳?迷路被陷在沙地?玩的太投入结果耗尽氧气?一觉醒来,就回到开始的地方。死亡在这款游戏里失去了意义——因为死亡没有任何惩罚,甚至是无法避免的。很多游戏里都有对死亡的惩罚,诸如失去金币武器等等,而这些惩罚通常意味着玩家得花费多时间来重新取得。而在星际拓荒里,时间是无限的,也没有收集系统。唯有玩家看到的、发现的才是可收集的“物品”,而这些“物品”储存在玩家和角色的脑海里,不会丢失。

无数次死去,又无数次回到开始的地方。
无数次死去,又无数次回到开始的地方。

虽然没有了对死亡的恐惧,但游戏中许多场景仍然让人心悸。孤独一人驾着小小飞船,一个驾驶不慎就忽地面对占据大半视野的扭曲黑洞,并惊恐发现自己失去了对飞船的操控;偶入弥漫雾霭的庞大行星内核,不详的浓绿色弥漫屏幕,甚至玩家也不知道自己在找寻什么,只伴随着飞船推进时的喷气声漂浮;在森林中漫无目的探索,偶然调转镜头便看见冲撞入视线的诡异的黑紫色巨石,一转头却又消失不见。游戏里的宇宙如蜕皮般向玩家展示其全貌,但其旖丽的地貌和不可预测性,带来超越克苏鲁的浸入式视觉恐惧。我觉得这样坦然的,没有血或阴谋的宇宙——只有纯粹的、对于未知的恐惧,反倒比血源诅咒更让我毛骨悚然。

行星介绍(非常轻微剧透)

游戏有五颗主要的行星:Hourglass Twins(沙漏双星), Timber Hearth(木炉星), Brittle Hollow(碎空星), Giant's Deep(深巨星)和Dark Ramble(黑棘星)。另外有Attlerock(木炉星的卫星),Quantum Moon(量子月球),White Hole Station(白洞空间站)。因为我玩的英文版所以有时用英文指代。

沙漏双星分别是Ash Twin灰烬星和Ember Twin余烬星。游戏开始后,灰烬星的沙子开始流向余烬星,灰烬星的建筑才会渐渐暴露出来,而余烬星的地下沙道则被慢慢填满。因此,探索余烬星需要趁早。但是,双星上有特殊的仙人掌阻碍宇航员行动,又只有仙人掌恰好被沙子覆盖时,才能走过某些仙人掌。

沙漏双星
沙漏双星

木炉星是我们的母星,有大气,有树林,提供孕育文明的温床。四眼人的大本营就在这星球上,有航天博物馆可供参观,可以了解四眼族的历史和一个史前文明(三眼族,Nomai,挪麦人)。星球深处有Nomai留下来的矿场,底部有四通八达的地下喷泉水道。

木炉星
木炉星

碎空星的星核是一个黑洞,有形似冰岛地貌的地表,点缀零星几个建筑。由于碎空星的伴星时不时喷出火山岩,碎空星的地表会被击中打碎,又被吸入黑洞中。史前文明发现地表不宜居住后,借助一种特殊的重力石,在碎空星建造了规模宏伟的地下文明等待玩家探索。

碎空星

深巨星是一个包裹着水的星球,水上漂浮几座小岛,水中遍布巨大的龙卷风,风力强劲甚至可以将小岛抛出太空。某些岛上有史前文明的遗迹,水中有一股洪流阻止人们下潜到深巨星的深处。

深巨星
深巨星

黑棘星是一个被奇异植物掏空了的星球。星球表面只有些许冰川留存,剩下的都是植物蔓延的枝干。而这种奇异植物会有一个发光核,核心是四维空间的入口。穿过后,会来到庞大的弥漫着雾的空间,空间中布满奇异植物的枝蔓,更多的植物核,和吓人的巨型鮟鱇魚。

黑棘星
黑棘星

剧情和解谜(Spoiler Alert!)

剧透警告!

剧透警告!

剧透警告!

游戏并没有一个固定的解谜的顺序,如果玩家不知道该去探索什么,可以随便选一颗行星开始乱跑。飞船上有飞行纪录,会将玩家的足迹和疑惑记下。通过探索不同的地方,和漫游宇宙的族人交谈,阅读史前文明的遗迹,我们能拼凑出故事的全貌。

游戏发生之前 | 历史:

史前文明三眼族对太空充满好奇,开始了飞船探索宇宙的旅程。漫漫长年后,一支由Escall带领的船队收到一个奇异的信号。经过分析,信号甚至比宇宙本身还要古老。他们将这个信号命名为Eye of the Universe(宇宙之眼)。激动的Escall不愿意错过这种发现,没有通知其他部族就带领族人跃迁前往信号所在的星系(也就是我们的太阳系)。

三眼族(Nomai)穿着他们的宇航服
三眼族(Nomai)穿着他们的宇航服

Escall的船队降落在黑棘星中,黑棘星上的奇异植物绊住他们的船,甚至毁坏了跃迁芯。仓促间,部族发出三个逃生舱。一个被困在黑棘星,船员全灭;一个降落在余烬星;一个降落在碎空星。

游戏中的壁画:三眼族飞船被困
游戏中的壁画:三眼族飞船被困

两支三眼族流落异乡,一无所有。但他们硬是在恶劣的条件下创造出了城市和文明。余烬星上的三眼族建立了Sunless City,碎空星上的Nomai也建立了Hanging City。在漫长的岁月里,两支部族互没有通讯,但各自建立了Eye Shrine(宇宙之眼神庙),用以缅怀历史,并勉励大家去重拾太空航行的工具。两支各自怀抱着对宇宙的着迷,又开始了探索太空之路,并在某时重聚。

碎空星上的Hanging City
碎空星上的Hanging City
在木炉星采矿时,三眼族发现还是青蛙宝宝?的四眼族,壁画留念。
在木炉星采矿时,三眼族发现还是青蛙宝宝?的四眼族,壁画留念。

重聚的三眼族又发起探索宇宙之眼的任务。他们进行了许多尝试。其中最关键的步骤,就是找到宇宙之眼的坐标。根据历史记录,三眼族知道宇宙之眼就在围绕我们的太阳系旋转;但宇宙之眼很可能在极其遥远的地方旋转着。为了找到它具体坐标,他们设计出了一个极其巨大的Probe Cannon(探针大炮),如果他们能朝宇宙之眼的方向发射一枚探针,就一定能观测到宇宙之眼并回报坐标。探针大炮所需能量巨大,后坐力也巨大,甚至可能发射一枚探针后大炮就会损坏。但三眼族也不知道宇宙之眼会在哪个方向;工程建造完毕,但没有投入使用。

三眼族在碎空星上有了新发现。碎空星的星核黑洞联通着一个太阳系远处的白洞。如果物体掉落入黑洞,就会从白洞出来——这也是一种跃迁。为了方便族人,他们建立了白洞空间站。甚至能够采集黑洞和白洞的碎片来制造空间跃迁芯片。一些三眼族在进行空间跃迁的时候,发现物体从白洞出来的时间比进入黑洞的时间比要早——使用黑白洞跃迁能达到相当于回溯时间的效果。为了验证这个发现,他们在灰烬双星上做了实验,首先确认了这个现象的存在;其次,他们发现输送更多的能量能够使人回溯更多的时间。

碎空星上的黑洞
碎空星上的黑洞

三眼族开始部署一个长度为22分钟的时间轮回计划,即后来的灰烬星计划(Ash Twin Project, ATP)。他们要建造一块高级跃迁芯片,同时用非常巨大的能量去启动这块芯片。芯片会创造出一对黑洞白洞。如果物体从黑洞掉落,就会从22分钟前的白洞出来。三眼族开始制造特殊的传输技术——知识同步器,试图将知识传入黑洞,使其回溯时间到达过去。他们创造了statue雕像和mask面具作为知识同步器:每个雕像和面具一一对应,两两云同步。雕像和面具可以与生物配对——比如三眼族或是四眼族,游戏开始,玩家总是取得“未来”传回来的记忆,开启新的轮回;雕像和面具也可以和探针大炮配对——这样可以在每次轮回的时候记住我们“已经”探索过的方向,将探针大炮发射到一个新方向。

为了给灰烬星计划供能,三眼族会首先爆破太阳使其超新星爆发,这爆发产生的能量才足以启动灰星计划。灰星计划启动后会做两个步骤,一是将所有知识传输到22分钟之前——也就是太阳还没被爆破的时候,二是发射探针大炮(这个大炮发射完就毁了)。探针发射后,会将数据传回灰星数据库。22分钟轮回的末尾,三眼族又会爆破掉太阳,这样又启动新的轮回,就又可以发射探针大炮。

在这样一次又一次的轮回里,三眼族得到更多的探针的数据。直到某一次轮回里,探针真的找到了宇宙之眼,三眼族就可以去往探索宇宙之眼的秘密了。

一切已经就绪,三眼族准备好启动灰星计划了。但糟糕的是,他们现有的科技创造出的太阳站——向太阳发射探针,试图让其变成超新星,失败了。没有太阳爆炸就没有足够的能量创造22分钟回环,就没办法启动灰星计划。三眼族不得不搁置计划。

就在这时,三眼族发现一个新彗星(Interloper)朝着他们的太阳系进发。很久没有新的宇宙冒险的三眼族人非常激动,结伴去新彗星上探索。没想到,新彗星的星核是极其危险的巨毒物质,并十分不稳定,随时可能爆炸。而它的爆炸,会将这种剧毒物质撒遍整个太阳系,毁灭太阳系里一切生物。正当三眼人刚刚发现这物质时,彗星爆发,一切都笼罩在死气中。

致命的彗星,漂亮的彗尾
致命的彗星,漂亮的彗尾

游戏时间约30万年前,三眼人从我们的太阳系灭绝了。

游戏开始之前 | 轮回:

仍有其他三眼人散布在宇宙各处,他们意识到我们的宇宙正在死去——非常快速的死去。每天都有大量的超新星爆发,找到稳定可居住的星球越来越难……

我们的太阳系上,彗星爆发遗留下来的致死物质慢慢挥发。当年彗星爆发时,四眼人祖先是两栖动物(青蛙宝宝?),生活在水里,所以没有灭绝。这一种族逐渐发展壮大,终于有一天,他们也开始探索宇宙……

某日,我们的太阳也超新星爆发了。这爆发终于开启了尘封已久的灰烬星计划。探针发射,传输数据。22分钟后太阳又爆发,灰烬星计划再次回溯,又一枚探针朝着新的方向发射,传输数据。再一个22分钟后……

游戏流程 | 现在 | 沉寂结局:

玩家扮演的四眼人醒来,映入眼帘的就是深巨星赤道上的探针发射,爆发一阵紫光。

它如果去了木炉星上的博物馆,就能看到族人们刚刚找到的三眼族知识传输系统——雕像,并和正在展览的雕像配对,从此成为了轮回的一部分……

传输记忆的雕像
传输记忆的雕像

它如果去深巨星探索,就能进入赤道探针大炮的残留炮体。断裂的大炮炮体有一部分——也是最关键的一部分,掉到了深巨星的最深处。进入那里,就能发现探针9134号找到了宇宙之眼的具体位置并取得坐标。

它接着登上灰烬星,通过三眼族遗留下来的跃迁塔进入灰烬星的内部,就能看到灰星计划的全部设施。还能取走高级跃迁芯片。带着这块芯片登上黑棘星里,并找到三眼族人当年乘坐的跃迁飞船,便可通过坐标+芯片用飞船跃迁到宇宙之眼的位置。

但一切都太晚了,当它到达宇宙之眼时,我们的太阳已经爆炸,宇宙中的亮光逐渐熄灭,我们的宇宙寂静乃至冰冷。在一片黑暗之中,它看到了点点星光。仔细一看才发现那是形似木炉星表面的树林。诡秘的宇宙之眼本身就是一团充满了不确定性的量子,在主角登上并观测它时,它开始坍塌,我们所看到的,便是各种不确定性的纠缠和坍塌。主角在宇宙之眼上寻得一个又一个族人,并共同谱写一篇乐章;音乐汇集成了一个新的黑洞,穿过那个黑洞,看到了巨大的白洞和宇宙诞生之初一样的爆发……

我们甚至能看到,140亿年后的这个初生宇宙,有个形似太阳系的星系初具规模。其中一个行星上,树林遍布,正如当年的木炉母星。

游戏流程 | 现在 | 重生结局:

如果玩家在登上宇宙之眼前,造访过量子月球,便可以看到Solanum,一个活着也死了的三眼族人。通过与她的对话, 玩家可以加深对量子月球和宇宙之眼的了解。

量子月球是一个巨大的量子云,并围绕着六个可能的位置旋转:沙漏双星,木炉,深巨,碎空,黑棘,宇宙之眼。每当量子月球围绕某处旋转时,它的地表(也就是量子云)便会观测到与旋转星地貌相似的样子。当量子月球在围绕着宇宙之眼处旋转,玩家便能看到一个可以交谈的三眼人Solanum;而当量子月球在其他地方旋转,玩家能发现一个三眼人的遗体——大概也是Solanum。实际上,彗星爆发将致死物质带到几乎整个太阳系,在太阳系中心区域的Solanum已经死去;但因为Solanum失去意识,她与月球陷入量子纠缠,同时宇宙之眼距离太阳系中心极其远,所以宇宙之眼附近的Solanum还是活着的状态。

三眼人通过研究,发现量子月球很有可能是宇宙之眼的一块碎片,因此推断宇宙之眼与量子月球有许多相似的特性。宇宙之眼周围的风暴似乎在将诸多量子云吸入中心的黑洞中。每当有人观测一个量子物质,它便会坍塌到诸多不确定性中的一个状态。Solanum一直很着迷:如果有活人登上宇宙之眼并观测它,会造成何种结果呢?

如果登上宇宙之眼前见过Solanum,那么在宇宙之眼上,玩家便能找到Solanum,邀请她加入乐队演奏。我认为,这在宇宙之眼上的演奏,便是构建新的宇宙的种子。因为量子月球会反应其旋转中心的特性——宇宙之眼也会反应其上非量子物质的特性。当我们一同演奏,便是促进宇宙之眼向一个特定的方向坍塌。穿过宇宙之眼形成的巨大的黑洞,我们到达的是一个很久以前的白洞,它向外疯狂发射物质,犹如宇宙初生之时的大爆炸,而这些爆炸的物质便会顺应我们埋下的种子慢慢发展。直到140亿年后,太阳系已有雏形,我们能看到某个新种族,坐在星空下,围绕着树林里的篝火在烤棉花糖……

游戏流程 | 现在 | 诡异结局:

游戏里有两个非常奇妙的结局,都是因为玩家打破了因果时空,导致游戏结束。第一个,可以在灰烬星里的实验室里玩黑白洞。朝黑洞里扔Scout,白洞里会蹦出来一个Scout。如果能在Scout没有被黑洞吞噬,同时白洞已经产生Scout的时候,取下黑洞,那么我们就有了两个Scout,但我们也打破了因果时空。因为我们说好了要扔一个scout,结果却玩弄了黑白洞的感情……我们会看到屏幕被黑暗撕裂。

另外便是在灰烬星内部,当太阳爆发时,灰烬星计划会产生一个黑洞吞噬知识,玩家可以朝这个黑洞撞去。死去轮回之后,玩家会回到木炉星上,但能在灰烬星内部找到另一个自己(这是刚刚撞入黑洞的你)。与上面结局同理,这时候黑白洞与玩家做了一个承诺:等会我会进黑洞的。如果临近结尾玩家不进黑洞,那么又玩弄了黑白洞的感情……那么屏幕又会被黑暗撕裂。

另一个我,一样帅气
另一个我,一样帅气

从这些诡异结局里,反而可以帮助解读宇宙之眼上的结局。宇宙之眼便形如一个巨大的黑洞,吸纳量子不确定云。带着Solanum一起构建新的宇宙,便能促进重生宇宙走上现在承诺的路,继续演化出热爱太空的生命。反过来没有Solanum所代表的三眼族,那我们与新宇宙的因果便断了,于是新生的宇宙里没有生命的篝火……

解谜(游戏要点)

灰烬星上的跃迁塔可以帮助主角前往不同星球。其中太阳塔可以到达太阳站,只是太阳塔的入口长了仙人掌,需要选取恰当时间,在沙子覆盖仙人掌时冲进去。通往灰烬星内部的跃迁塔天花板碎了,流沙经过时会将主角抛到空中;为了到达灰烬星内部,主角需要在余烬星和流沙正好驶过头顶时踩上跃迁塔。只有通过这里的跃迁塔前往碎空星,才能探索碎空星上的黑洞锻造处(Black Hole Forge)。

余烬星的地下城市四通八达,但比较难进。玩家可以在重力大炮附近的山上找到一个入口。它的通道看似被ghost matter污染,但其实可以从侧面飞过去。通道连接着地下城市的中心,可以遵循路标轻松去往其他区域。地下城市的中心是唯一前往High Energy Lab的道路。余烬星里还有一个Anglerfish标本室,进去后可以了解到,这种鱼是盲的,靠听声捕捉食物(划重点)。余烬星的北部有一个干涸的湖泊连着一个洞穴,进入洞穴便能发现量子石块。

碎空星的北部白雪覆盖,但也有蓝色河流,河流中有石块。某处石块下有个小通道可以前往地下的十字路口探索。想要进入碎空星的量子知识塔,得耐心等到碎空星表面被全部破坏,塔被吸入黑洞,玩家可在太空中轻松入塔。

深巨星要潜入海底登上探针模块,一是需要借助反向龙卷风,二是利用水母。一般的龙卷风是顺时针会将物体抛出太空;逆时针的龙卷风可带玩家下潜入深巨星深处。深巨星深处有一层电光保护,需要玩家从水母触须处上浮,躲在水母的伞状头部里才能通过。

要想进入彗星地下,需要站在彗星向阳面,等待彗星通过太阳时冰川融化,地面会暴露出一条通道。顺着冰滑入通道,四处遍布致死的ghost matter,但通道最终可带领玩家来到彗星中心看到致死物质的来源。

黑棘星里迷雾重重,需要依靠声音来探索。这里可以找到一个族中前辈(他会教你用水母进入深巨星),也可以找到三眼族的逃生舱和跃迁飞船。为了找到三眼族的跃迁飞船,必须要先去救生舱,朝飞船地图扔出scout;再通过琵琶鱼的老巢,老巢中心是发着红光的鱼卵,老巢地图入口有三条琵琶鱼把守,虽然鱼看上去很可怕,但如果不操纵飞船也不发出任何声音,安静漂流就能漂过这段。

如果在深巨星里闯入了最大的龙卷风,就能发现一个量子知识塔。塔教会我们,1)量子物体是一堆不确定性,他们同时存在(也不存在)于多个地点。但人观测了量子物体后,量子的不确定性就会坍塌到一个地点。2)如果拍一张量子物体的照片,就等同于观测量子物体。如果在余烬星探索了量子石块的洞穴,就会了解到,如果人站在量子物体上并且不观测它(比如全黑),那么人就可以和量子物体一起旅行。要登上量子月球,首先需要找到它并拍张照片,再驶向月球。月球表面着陆后,下船并开始找三眼族神社。进入神社并关灯后便可以让量子月球旅行去不同的星球。当月球在不同星球时会有不同地貌。每次出门都尝试去往月球北极。我在碎空星附近成功登陆北极。在北极重新进入神社,使月球到达宇宙之眼,再出门便能在南极遇到Solanum。

彩蛋

游戏中还有很多谜团。比如,黑棘星上的植物是怎么来的?黑棘星上的植物有一个核是进不去的,但扔scout进去能看到非常诡异的像是人类家庭里的一幕,只是场景里一片寂静,只有倒在地上的尸体……

经Reddit网友考证,认为这个场景致敬一款游戏“Elsinore”

其他有意思的彩蛋:

碎空星的伴星全是喷发的火山,但其中有个火山岩里埋了一具三眼族的完整尸体……
碎空星的伴星全是喷发的火山,但其中有个火山岩里埋了一具三眼族的完整尸体……

感谢 @缄默人 补充的彩蛋:在距离太阳较远的轨道(大概是50km左右)有一个非常小的人造卫星(比自己驾驶的飞船还要小一点)卫星上有一个电视机在循环播放几张照片,我猜应该是制作者和家人的照片。

以上 —— 游戏介绍和剧情简述转自知乎用户 Kay Ke 的文章:

推荐游戏Outer Wilds星际拓荒:孤独漂流与奇妙宇宙

游戏结束画面
太空飞船与太阳与太阳的空间站

游戏中有一个很难的挑战,需要开飞船手动登录到挪麦人在太阳的运行轨道上建立的太阳空间站上。需要控制着飞船进入太阳的周期轨道,然后慢慢合并如太阳空间站所在的运行轨道中,从飞船上跳下来,通过宇航服的喷气装置,飞入空间站中。稍微有一点点偏差,速度慢一点或者快一点,不是飞出空间站轨道,要重新调整姿势重新并入轨道,要么就是会被太阳巨大的引力拉入恒星表面而死亡,开启另一个死亡循环。于是乎,打了下面这个录像费尽千辛万苦╮( ̄▽ ̄)╭

《Outer Wild》飞行高手成就登录太阳卫星站

下面这段录像嘛是通关录像,有兴趣的也可以看看,比较长,50分钟(。♥‿♥。)

《Outer Wild》 薪火相传(大结局)

游戏的音乐方面,几乎是由 安德鲁·普拉洛(Andrew Prahlow) 一手包办的。

安德鲁·普拉洛(Andrew Prahlow)的音乐着重于具有生命力的极简主义,以室内合奏极简主义为核心,希望为听众营造一种熟悉的怀旧感。

安德鲁(Andrew)在2019年科幻游戏《Outer Wilds》的 Campfire Song 配乐获得了无数赞誉,包括年度最佳配乐的BAFTA提名,SXSW提名和金摇杆提名,还赢得了《巨人炸弹》的最佳游戏音乐和OnlySinglePlayer的2019年最佳游戏音乐。该得分目前获得两项游戏音频网络协会奖提名(最佳音乐-独立游戏和最佳互动性得分)。

他在约翰·鲍威尔(John Powell)的工作室担任过音乐实习生,同时在南加州大学电影电视评分(SMPTV)研究生课程中完成学业。从2011年至2014年,他为杰里米·祖克曼(Jeremy Zuckerman)创作了《可拉传奇》(The Legend of Korra),并为祖克曼和本杰明·永利(Benjamin Wynn,Deru)创作了《功夫熊猫:令人敬畏的传奇》。

2015年,他的音乐出现在雷德利·斯科特(Ridley Scott)的《火星人》(The Martian)的预告片中。从2015年至2016年,安德鲁(Andrew)为Madden NFL球队制作了环境吉他音景。2017年,安德鲁(Andrew)为2017年奥斯卡颁奖典礼的《美女与野兽》(Beauty and the Beast)电视广告撰写了《成为我们的客人》,并获得了年度移动VR游戏``Eclipse:Edge of Light''的得分。

安德鲁还为预告片活动撰写文章,包括“星球大战”,“复仇者联盟”,“银翼杀手2049”和“星际迷航”等-经常与马克·佩特里(Mark Petrie)合作。

原声曲目中有很多可圈可点的地方,比如大部分的曲目中都加入了大提琴的演奏,通常是一把舒缓的大提琴,和一把银色干净的吉他,然而在《Morning》这一曲目中,小提琴突然加入的点缀,会勾起人的回忆,让人想要流泪。

在《22 Minutes》这个曲目播放时,往往意味着还有30秒,太阳就要爆炸了,而当《End Times》曲目开始播放时,和前曲相似的旋律和编曲会让人感到很害怕。我会以为太阳会照常爆炸。然后我意识到音乐正在播放,因为这就是结局。我将在这个美丽的世界里进行的最后一次航行。当您进入Bramble时,音乐会低声倾诉。您终于准备好跳了下去,恐怖和激动的感觉结合在一起,使您完全不知所措。这个游戏不仅有美丽的故事,还有那永不结束的死亡。

另外,游戏中还为了营造氛围,在特定场景制造利用分轨合成原理营造游戏里的互动音乐氛围效果。首次登船时,当您靠近船只时,琶音变得更大声且更清晰,然后所有东西都在黑暗荆棘的雾中变得无声,然后当您到达船只附近时,它突然爆发成充满活力的胜利之歌,您已经为飞船准备了通往“宇宙之眼”的旅程。

这一段我从油管搬运过来的,别错过了它,这是Outer Wilds原声带的现场表演,其中包括夏季游戏Fest x Days of Devs的作曲家Andrew Prahlow和大提琴家David Tangney

OUTER WILDS Summer Game Fest x Day of the Devs OST Live

最后,让我们静静欣赏音乐吧。

木炉星天文台
  1. Timber Hearth Andrew Prahlow
  2. Outer Wilds Andrew Prahlow
  3. The Museum Andrew Prahlow
  4. Space Andrew Prahlow
  5. Castaways Andrew Prahlow
  6. The Sun Station Andrew Prahlow
  7. Main Title Andrew Prahlow
  8. The Search Andrew Prahlow
  9. The Uncertainty Principle Andrew Prahlow
  10. End Times Andrew Prahlow
  11. 22 Minutes Andrew Prahlow
  12. The Nomai Andrew Prahlow
  13. The Ash Twin Project Andrew Prahlow
  14. Dark Bramble Andrew Prahlow
  15. Giant's Deep Andrew Prahlow
  16. Nomai Ruins Andrew Prahlow
  17. Final Voy()age Andrew Prahlow
  18. The Ancient Glade Andrew Prahlow
  19. Curiosity Andrew Prahlow
  20. Travelers Andrew Prahlow
  21. Let There Be Light Andrew Prahlow
  22. 14.3 Billion Years Andrew Prahlow
  23. Morning Andrew Prahlow
  24. Campfire Song Andrew Prahlow
  25. Into the Wilds Andrew Prahlow
  26. Arrow of Time Andrew Prahlow
  27. We Have Liftoff Andrew Prahlow
  28. A Terrible Fate Andrew Prahlow

整张专辑下载:
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痛苦与奇迹,救赎与毁灭《Blasphemous》原声

忏悔者

Blasphemous,直译即渎神,《渎神》(英语:Blasphemous)是西班牙游戏工作室游戏厨房(The Game Kitchen)开发、Team17发行的类银河战士恶魔城电子游戏,游戏在2019年9月10日于任天堂Switch、Windows、PlayStation 4和Xbox One上发售。此游戏项目的开始于2017年在Kickstarter上的一个募资项目。

忏悔者

《渎神》的故事背景是虚构的Cvstodia地区,玩家扮演大屠杀后的幸存者“忏悔者”,挥舞名为“Mea Culpa”的巨剑面对怪物,探索这个扭曲世界背后的秘密并打破诅咒。

游戏背景设置在充满宗教与迷信的Cvstodia地区,此地受基督教和西班牙文化,尤其是安达卢西亚地区文化的高度影响。这片大地深受被称为“奇迹”的超自然力量影响,而这股力量影响当地居民的方式,十分怪异且通常残酷无比,这些力量有时以祝福的方式呈现、有时则会施加诅咒,把这些人的肉体凡胎扭曲成体现原罪的畸形样貌。

忏悔者

游戏背景大量取材于西班牙宗教文化,色彩非常浓重,有很多西班牙有关的原型。比如用绳索自缚、手持羊皮纸卷膝行的人,原型来自西班牙的传统节日圣周(Semana Santa),准确来说是安达卢西亚地区的圣周游行。

玩家扮演的主角是“忏悔者”,是默哀兄弟会遭到大屠杀后的唯一幸存者。主角戴着一顶荆棘冠和西班牙尖顶兜鍪和面具,剑上饰有宗教雕像。在游戏过程中,他会遇见许多角色,迪欧加卡斯(Deogracias)是个关键角色,不时会担任游戏的叙事者;雷德罗(Redento)是佝偻的朝圣者,他的双手被绑紧,并以此忏悔。坎德拉里亚(Candelaria)是年迈的商人,贩售的物品五花八门;维里迪安那(Viridiana)会在对抗头目时为玩家提供协助。

亵渎神灵始于沉默的兄弟会,这是反对埃斯克里巴权力的宗教秩序,在其所有成员遭到屠杀之后。其中之一,悔罪者,因奇迹而重生,朝圣之旅出发。在击败默哀的守望者后,他找到了Deogracias,他向他讲述了苦难的摇篮、,悔者寻求的神圣遗物,以及他必须表现出的三个羞辱才能被认为是值得的。

忏悔者会前往克夫斯托迪亚的不同地点,包括腐烂的阿尔贝罗镇,橄榄树枯萎的雪山和地下亵渎的水箱。他完成了“三个羞辱”,每个都涉及对不同老板的审判,并可以进入母亲之母,埃斯克里巴和苦难的摇篮所在的大教堂。

在整个旅程中,Escribar的声音都在倾诉,讲述着他的故事:在:悔者开始朝圣之前的很长时间,奇迹将Escribar变成了一棵大树。有一次,树起了火,留下了一大堆灰烬,上面放着埃斯克里巴的宝座。奇迹驱使无数人试图爬上这座山,但所有人都被灰烬吞没了。作为惩罚,奇迹将它们全部重生为野兽(游戏的敌人)。其中包括埃斯克里巴(Escribar),他重生为奇迹的最后儿子。

倒数第二个BOSS是被包裹的痛苦的克里斯坦(Crisanta),埃斯克里巴(Escribar)士兵的首领​​,以及一个女骑士,其盔甲与armor悔者的盔甲相似。忏悔者使她受伤,但她逃脱了。忏悔者终于到达了母亲之巅,他战胜了埃斯克里巴。后者再次参与,展现了他作为奇迹的最后儿子的真实形式,但被击败并被永久杀害。忏悔者然后找到了灰烬的山,而Deogracias鼓励他攀登它并到达苦难的摇篮。忏悔者到达灰烬山顶部的埃斯克里巴王位,坐在那里,用剑刺自己。变成一棵树,被克夫斯托迪亚(Cvstodia)人民奉为新的奇迹之父和最后儿子。

在渎神中,有一个很重要的概念是“苦痛奇迹”,即只有受苦受难神才会欣喜,才会用降下奇迹来回应人。而最大的奇迹就是在极大的绝望中悲惨死去,这样就能到达“大梦境的彼岸”。

现实本身就是充满苦痛和无奈的。我们在看到这些狂热的文本描述时可能并不明白,到底是怎样的许诺才让人一个接一个,心甘情愿去追求更多的痛苦?比如三字之结中,当地的居民“都在那个年轻人永恒的愉悦面前祷告”,难道他们的集体皈依、用折磨自己来追求的奇迹,真的就只是简单的变变戏法吗?

这里需要明确的一点是:奇迹的内在逻辑,即使人震慑、恐惧的根源在神的万能性被证明了。

奥古斯丁历十四年完成、确立了中世纪历史时间观念的《上帝之城》中有这样一段话:“一座神明之城覆在人类之城上降临了,这两座城市混杂在一起,凡人无法区别。” 他认为天主教徒所归属的不是任何地上之城,而是非人世的上帝之城。到了近代,雅斯贝尔斯的超越价值同样有类似的表述:“现实世界之外还有一个终极的真实,后者不一定意味着否定现实世界的真实,但代表在价值上存在一个凌驾于现实世界的理想领域,即人格化的上帝世界。”

大梦境的彼岸,就是这样一个上帝世界。印度教中有一个说法叫“梵天一梦”,即世界万物只不过是梵天在做梦,当他梦醒,现实世界的一切都会在另一种现实中被毁灭。而渎神中,人们追寻奇迹的原因之一,就是大梦境的存在:人的生命是短暂又虚幻的,但死后却还有更漫长的更真实的生命。只有在人生中经受过足够的苦难,才有资格去到大梦境的另一边,换句话说就是上天堂。

之前我们强调过,奇迹使得神的万能性被证明了。因此,神赐下的属于大梦境彼岸的幸福,会是比人类所能想象的所有幸福都要更远大的,也是根本不可能达到的幸福。这种幸福只能经由神的最大的奇迹:死后的奇迹才能给予。

渎神中,神是真正存在的。但从所有的文本中,我们并不能发现神向人许诺过什么。人们一厢情愿所追寻的大梦境的彼岸究竟是不是乐土暂且按下不表,可以确定的是虽然人们用苦难去请求奇迹,但神降下的奇迹往往是新的更深重的苦难。

渎神中的基督形象,它们或成为怪物、或被遗忘、或被打压囚禁。与较为隐晦的基督不同,从圣王埃斯科利巴掌控的教会神母会(The mother),到万母之母大教堂(the Mother of mothers),渎神中的圣母要更为显眼一些。本章将以《渎神》中一些人物和建筑的原型为引,分析渎神中的圣母形象,继续还原埃斯科利巴的统治。

追寻圣母玛丽亚的痕迹,视线需要聚焦在两个NPC身上:其一是dlc中的索利达,其二是可以增加血条的六刺夫人。

六刺夫人对圣母形象的借鉴则要明显得多。这个NPC的名字游戏文本中并未交代,根据成就“六刺之痛”(Six Stinging Pains)就暂称她为六刺夫人。她胸口插着六把剑,如果加上手上插着的就是七把。

Mater Dolorosa的意思是“悲伤之母”,又名七苦圣母。没错,就是渎神中的“索利达”。这里的七苦(dolors)是指圣母玛利亚的一生中经历的七次苦难:听到西摩昂预言、流亡埃及、与耶稣在耶路撒冷失散、在苦路与耶稣相遇、站在耶稣十字架旁、怀抱耶稣尸体、埋葬耶稣。在基督教关于圣母玛丽亚的艺术创作中,七苦、五奥迹、在基督篇提到过的圣母怜子都是重要的创作主题。

七苦圣母(Mater Dolorosa)的七苦(Dolors)在艺术创作中,这经常被表现为插在胸口的七把剑。

六刺夫人

游戏中有太多太多的内容,就不多赘述了。有兴趣可以玩一下游戏或者看深度剧情解析。

《渎神》在综合评论网站Metacritic获得的评价是“普遍好评”。

在2019年娱乐与严肃游戏节中获得“最佳西班牙开发奖”和“年度最佳独立游戏奖”,并被提名“最佳艺术奖”。

用烧化的黄金浇灌在脸上承受痛苦的焦容玛丽亚
化为树根的基米诺的爱人恩歌拉夏
即将变为树干的向忏悔者求助的基米诺
奇迹之子拖着忏悔者飞行
维里迪安娜 每一次协助忏悔者战斗后消耗她30年的寿命,直至枯萎死亡
圣膏军佩佩塔,因哥哥埃达斯的思念故降下奇迹,复生为四翼天使
圣膏军埃达斯
教王亲卫,圣膏军最高指挥官 克里桑塔
从牛腹中孕育而生的月光之子
通过舔拭病患腐烂伤口来为居民治疗的神职人员

游戏的音乐方面,是由 40 岁的音乐作曲家 Carlos Viola 作为整体配乐的总监和制作人制作完成,音乐具有黑暗,宗教的风格特点,并且结合了早期中世纪西班牙传统音乐风格,讲中世纪基督教的黑暗用痛苦和阴郁的情绪展现出来。而我最喜欢的曲目是《Cantes de Confesión》,其中民谣吉他的加入,让整个曲子又多了一层悲伤的情感。让人回望整个冒险旅程。

专辑封面
  1. Dame Tu Tormento Carlos Viola
  2. La Muerte de Los Relinchos Carlos Viola
  3. Tierras de Azafrán Carlos Viola
  4. Que Las Campanas Me Doblen Carlos Viola
  5. Una Senda de Pasos Blancos Carlos Viola
  6. Gélida Expiración Carlos Viola
  7. Entregarás Tu Rostro a La Señora Carlos Viola
  8. Vuestra Faz Denegrida Carlos Viola
  9. Cantes de Confesión Carlos Viola
  10. Ten Piedad Carlos Viola
  11. Arpegios en Ocre Carlos Viola
  12. El Quejío Carlos Viola
  13. Taranto a la Hermana Mía Carlos Viola
  14. El Temple de Los Abanicos Carlos Viola
  15. Coplas de Incienso Carlos Viola
  16. Entre Bordados Carlos Viola
  17. Prohibidos y Cubiertos de Polvo Carlos Viola
  18. Lágrimas de Grana y Oro Carlos Viola
  19. Al Compás de Tus Contornos Carlos Viola
  20. Y Yo Fuego Te Daré Carlos Viola
  21. Para un Mártir del Compás Carlos Viola
  22. Saetas de Altos Balcones Carlos Viola
  23. Su Beso de Plata Carlos Viola
  24. Peldaños Hacia la Santidad Carlos Viola
  25. Mirada de Culpa Carlos Viola
  26. Que en Procesión Marchen Carlos Viola
  27. Por la Vía de las Procesiones Antiguas Carlos Viola

整张专辑下载:
链接: https://pan.baidu.com/s/1Xp4IDmVhJ_D4t_pe15LFdw
密码: dqkp
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向童年的游戏和回忆致敬的音乐专辑 FairyLazer – 《Arcade》&《ArcadeⅡ》

《ArcadeⅡ》 专辑封面
《ArcadeⅡ》 专辑封面

向您最喜欢的游戏和童年的回忆致敬,但这可能是一个有趣的街机游戏的原声带,谁知道呢……

温暖的日子,最喜欢的游戏和最好的朋友。你也能感觉到吗?这是平静的怀旧之情,也是我们童年时光灿烂的日子的最好回忆。

两张专辑均是由 Under Neon Records 发行于 2020年,由FairyLazer 和 Kotovsky86 共同制作。

这两位,其中 FairyLazer 本名 Ivan Chuprakov 是来自俄罗斯圣彼得堡的一名 Synthwave ,Vaporwave,Sovietwave 的电子音乐制作人。

Kotovsky86 是一名来自俄罗斯莫斯科的 SynthwaveRetrowave,的电子音乐制作人。

两位好朋友,基于童年回忆共同创作这两张专辑。并由 Under Neon Records 发行于2020年


机厅

街机

在街机上运行的游戏为街机游戏。街机游戏发端于70年代初而盛行于70年代末至90年代中期。街机平台以横版过关游戏和格斗游戏见长,飞机射击游戏亦较为普及,而家用机上流行的角色扮演游戏(RPG)则不适合于街机。早先,家用机性能较弱,难以展现出街机游戏的形式和质量,而个人电脑(PC)则偏向于专业和办公应用,家庭普及率较低并且同样难以体现出街机质量。后来随着多媒体的发展,软硬件和操作系统界面的进步,PC和家用机的优势日益明显,街机游戏产业则日趋凋零。90年代后期,虽然SNK的拳皇和合金弹头依然颇受欢迎,但整个产业已经开始衰退。进入21世纪后,街机迅速衰弱,日益远离大众的视线。不同区域街机的状况有所不同,比如日本街机的衰弱速度就相对较慢,而在中国大陆街机厅则受到政策的影响。

广义的街机亦包括麻将街机游戏、赛车街机游戏,甚至于娃娃机等。街机史上有名的厂商包括:雅达利(Atari)、世嘉(Sega)、太东(Taito)、南梦宫(Namco)、科乐美(Konami)、Technōs Japan、卡普空(CAPCOM)、SNK和彩京(Psikyo)等。

《Arcade》 专辑封面

街机黄金年代

1971年9月,游戏初代小蜜蜂(Galaxy Game)被安装在斯坦福大学的一个学生活动中心里。以《宇宙战争》为蓝本的《初代小蜜蜂》是第一个投币式电子游戏。只有建造一部,以PDP-11/20及向量显示终端机运作。在1972年它被扩充为能够处理4至8个终端。

亦于1971年,诺兰·布希内尔(Nolan Bushnell)与泰德·巴内(Ted Babney)建造了《宇宙战争》的投币式街机版本,并且称其为《电脑空间》。Nutting Associates取得该游戏授权并大量制造了1500部,并且于1971年11月发行。该游戏虽因种种困难并不成功,不过它树立了标竿:是为第一个大量制造并供商业销售的电子游戏。

布希内尔与巴内觉得他们授权《电脑空间》给Nutting Associates这笔生意赚得不够。两人随后于1972年创立了雅达利。首个取得普遍成功的街机是雅达利的《乓》(Pong),同样于72年发行。游戏跟打桌球差不多:于近场地中央开球,球随后往其所在的那边底线移动,每个玩者必须操控球拍将球击回给对手。雅达利的《乓》卖了19,000 部,许多人竞而仿效。

1977年,较老式家用机与乒乓机复制品的制造商认赔出清,导致市场供应过剩,而且造成仙童半导体与RCA放弃其开发的家用机。只有Atari与Magnavox仍留在家用机市场。

街机工业随着1978年日本太东公司的《太空侵略者》(スペースインベーダー,Space Invaders)发行而踏进黄金年代,这只游戏十分成功,因此吸引了几十个制造商进入了市场。同年,雅达利发行了《爆破彗星》。随着《吃豆人》等作品的诞生,彩色街机在1979至1980年更广为流行。在黄金时代,经常可以在商场、传统小卖部店头、餐厅或便利商店中看到街机。

在1980年代

街机游戏的黄金时代成为了让街机游戏普及,创新和收益都达到巅峰。彩色街机游戏变得越来越普遍,街机本身也开始出现在传统保龄球馆和酒吧所在地之外。设计师尝试了多种游戏类型,而开发人员仍必须在可用处理器能力和内存的严格限制内进行工作。那个时代看到了街机厅在北美,西欧和日本的迅速传播。例如,在1980年至1982年之间,北美的街机商店数量增加了一倍以上,在整个地区达到了13,000个街机房的顶峰(今天是4,000个?)。从太空侵略者开始,街机游戏也开始出现在超市,饭店,酒类商店,加油站和许多寻求额外收入的零售场所。这种热潮在1980年代中期结束,即所谓的“ 1983年重大投币式街机崩溃”。

1982年11月30日,爱荷华州Ottumwa市市长Jerry Parker宣布他的城市为“世界电子游戏之都”。这项举措在视频游戏历史上创造了许多首创纪录。Ottumwa在街机历史中扮演着重要角色,见证了双星系星际记分牌和美国国家电子游戏团队的诞生,这两个组织至今仍然存在。在世界视频游戏之都中发生的其他首创包括:

第一次以电子游戏为主题的游行(1983年1月8日)
第一届电子游戏世界冠军(1983年1月8日至9日)
电子游戏冠军的脑电波的首次研究(1983年7月12日)
首次获得十亿分的视频游戏成绩(1984年1月16日)
纪念视频游戏玩家的第一个正式日(1984年1月28日)
日本街机游戏的高周转率要求快速的游戏设计,从而导致采用JAMMA,Neo-Geo和CPS-2等标准化系统。这些系统实质上提供了仅街机游戏机,可以轻松交换视频游戏ROM来替换游戏。这样可以简化游戏的开发和更换,但也不利于保持领先于技术曲线的硬件创新。

由于许多游戏都没有出口到美国,因此大多数美国游戏厅都没有看到这种做法的预期好处,如果确实如此,发行商通常拒绝将它们仅作为ROM发行,而是倾向于出售整个ROM,游戏机和游戏机。有时将橱柜作为包装。实际上,世嘉的NAOMI板等几种街机系统都是家用系统的街机版本。

1990年代

格斗游戏类型的兴起,例如Street Fighter II和Mortal Kombat,再加上NBA Jam和NFL Blitz等热门体育游戏的发行,导致街机厅的流行短暂复苏,并开设了新的地点在90年代初遍及全国的大型购物中心和露天购物中心。

1994年中期,街机行业进入了严重的低迷期。街机的铺设率和每次访问支出虽然不如1983年的崩溃那样糟糕,但下降到了一些最大的街机连锁店被出售或宣布破产的地步,而许多大型街机制造商也纷纷搬迁到此地。退出业务。在1996年第二季度,视频游戏工厂报告售出了90,000个街机柜,而1990年则卖出了15万个。

下滑的主要原因是来自控制台端口的竞争加剧。在1980年代,通常需要花费几年时间才能在家用游戏机上发布街机游戏,而且接口通常与街机版本有很大差异。在1990年代中期,游戏发行商常常发布高度精确的街机游戏接口,而这种游戏还没有达到顶峰,因此严重削减了街机所有者的利润。

最后

我本人虽然是错过了,但是看到其他人的追忆,以及各种艺术作品,依然能够体会到街机时代的那种辉煌,和玩家们的热忱。虽然那个时代已经过去,但是我相信终有一天,换个形式一定还会卷土重来,那时候的小朋友:放学后一起打飞机吧,你帮我打,我帮你打( ゚Д゚)σ!

瑞思拜!

  1. Insert Coin FairyLazer
  2. Test the Run FairyLazer
  3. High Five FairyLazer
  4. Cindy's Maze FairyLazer
  5. Not Connected (feat. Kotovsky86) FairyLazer
  6. Night Rounds FairyLazer
  7. Break FairyLazer
  8. Wave Resave FairyLazer
  9. Pleasant Memories FairyLazer

  1. Let's Play FairyLazer
  2. Arcade Passage FairyLazer
  3. Favorite Game FairyLazer
  4. Night Game Party FairyLazer
  5. Reload FairyLazer
  6. Childhood Memories FairyLazer
  7. Foretime FairyLazer
  8. Farewell 89 FairyLazer
  9. Californeon FairyLazer

两张专辑下载:
链接: https://pan.baidu.com/s/1jZje6AJoluJgp7e16zE9Og
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东方幻想乡与东方怪绮谈同人音乐专辑《Delusional Makai:Lotus Land Square 》

《Delusional Makai:Lotus Land Square 》专辑封面,图中角色为神绮,梦子
《Delusional Makai:Lotus Land Square 》专辑封面,图中角色为神绮梦子

东方Project(日文:東方Project(とうほうプロジェクト),英文:Touhou Project,简称:东方)

是日本同人游戏社团上海爱丽丝幻乐团(下文中简称为「官方」)所制作的一系列同人游戏、相关作品,以及基于前者由爱好者所创作的二次创作所共同构成的覆盖游戏,动漫,音乐,文学等诸多方面的领域。
在部分厂商将东方Project相关内容引进到中文圈内时,会使用「东方计划」这个名称。

一言蔽之,东方Project的世界是由官方作品,与粉丝或其他非官方组织自发创作的作品所共同构成的。

官方作品又称之为原作,其中产生的设定内容被称为「一次设定」;
非官方的作品又称之为二次创作,其中产生的设定内容被称为「二次设定」。
官方作品以游戏为主,书籍、音乐为辅。其种类多样,设定丰富,角色繁多,剧情详实又不失悬念。
一般情况下,官方除了指代上海爱丽丝幻乐团外,也指代东方的原作者、上海爱丽丝幻乐团的主催博丽神主ZUN本人。


东方的官方剧情,主要是发生在一个相对于我们这个世界(现实世界),独立却又相互联系的异世界之中的,它的名字叫「幻想乡」。
幻想乡被结界所包围,构成了一个独特的生态系统。与现实世界不同的是,幻想乡其中除了人类,还生活着许多妖怪神明等非人类的存在。
作为东方Project的主要特色之一,不论是身怀异能的人类,还是奇异精怪的妖怪神明,她们大多数都以少女的姿态存在并活跃,故事当中只有少数的男性作为重要角色登场。
除了幻想乡之外,剧情中也会出现许多与幻想乡相关联的其他异世界,例如天界、冥界、地狱等等。
在这些异世界所共同构成的舞台之中,拥有着幻想般能力的少女们,围绕着各式各样的事件与话题,展开了引人入胜的故事篇章。


在不同的官方作品中,剧情的展现方式也有所不同。
其中,游戏是最为核心的展现方法之一。东方的官方游戏主要以弹幕射击类游戏为主,格斗类游戏为辅。
最具有东方特色的游戏世界观,就是被称之为「符卡规则」的法则。
符卡规则是东方原作者ZUN构建东方Project世界观的元素之一,也是剧情设定中真实存在于故事当中由故事角色们提出的竞技规则。
因此它是整个东方世界观下必不可少的一部分。
符卡规则的主要内容,是通过华丽与美的方式,构建、宣言并发射称之为「符卡」的弹幕阵,再由对手进行躲避的一种竞技游戏。
它是官方游戏的游戏模式,也是剧情中少女们对战时候所会使用的战斗方式。


其他类型的官方作品,则以文字漫画音乐等非游戏的载体出现。相较于游戏,它们更注重于讲述剧情与丰富角色设定。
此外,原作者ZUN也会书写一些独立于东方主世界观或主时间轴之外的作品,比如音乐CD附带的发生于虚构的近未来的科幻风故事2
这一切,共同构成了东方Project的官方内容。


这些官方作品所构建的东方世界观,是一切的基础。
在这个世界观下,东方爱好者们会利用官方给出的角色、故事和设定,构思属于自己的新内容。
东方Project的爱好者社群,充满着一种鼓励创作,鼓励思考,鼓励想象的氛围,也就是同人氛围。
许多爱好者们,会通过自己的技艺,将自己心目中的东方世界,将自己心目中的幻想乡,通过诸如绘画、编曲、写作、编程等诸多方式表现出来。
因此东方拥有着数量巨大的二次创作,也就是所谓的「二次同人」。
二次同人的形式丰富多样,每一个东方爱好者掌握的技能不同,他们所能创作出的二次同人的体裁也就不同。
不论是以绘画为主的同人志,还是以音乐为主的同人专辑,抑或是同人小说同人游戏,甚至同人动画,均在爱好者们的努力之下层出不穷。
多彩多样的二次创作,共同构成了东方Project的二次创作内容

除了二次同人之外,东方官方还授权了许多商业公司,制作东方的商业二次创作。
这是东方与其他二次元IP最大的差别,层出不穷的商业企划与作品,却都只是二次创作,许多刚刚接触东方的人很容易感到迷惑。
不过这种特色商业化模式,对于东方的产品数量的增加有着不小的帮助,与此同时东方的版权却始终能牢牢地把握在原作者ZUN的手中,取得了一个良好的平衡。

官方内容与二次创作内容,合在一起就是整个东方Project。
不论是官方作品,还是二次同人,不论是游戏,还是音乐漫画小说,只要能够从中体会到东方Project的魅力所在并享受于其中,就是所谓的「东方爱好者」。

这张专辑是东方幻想乡与东方怪绮谈为体裁,进行创作,由多位音乐人合作并由 Violet Delta 制作发行,Violet Delta 是一名来自马来西亚的,东方 Synthwave,Italo Disco,Eurobeat,Trance 和 实验编曲。偶尔会产生混音和原创作品。的音乐制作人。

专辑曲目列表

专辑于2018年发行于Redditaisai 2018展会上,以旧作体裁获得了很多好评。

xocoabel: 很有吸引力的漂亮的专辑,编排了PC98时代的东方。这一定要听! 最喜欢的曲目:Violet Delta - World Destruction。

ijjo: 当我听说这个合作时,我就希望看到PC98的爱。是的,它让我回忆起更多来自与原版的回忆。很想看到这些曲目出现在游戏中。<3 最喜欢的曲目:Violet Delta - World Destruction。

制作改编人员列表
  1. The Lost Dimension ShinkoNetCavy
  2. Surrounded by Talent Moon-Tone
  3. Flesh Intermission Silent-Ouroboros
  4. Magic Raspberry Factory Konntali Records
  5. Sunset Won't Last an Eternity ヤキカゼ
  6. Rêves d'Arcadie Enalye
  7. Mare Desiderii ~ This Irresistible Yet Forbidden Game (Feat. Timo) Saga Rebelion
  8. Remnants 11ama_sama
  9. Peaceful Dreams JIR-0
  10. Plastic Mind ~ The Great Magician of Love ElianTempest
  11. Ultimate Sentence Konntali Records
  12. Doll of Sacrifice ~ Last Dream Karamitasu
  13. Romantic Tournament Sieudiver
  14. Poetry Seppel
  15. Madness Is Contagious tsARski
  16. Symbol of Betrayal Alfynith
  17. Bad Apple!! (Eurodisco Mix) Kodokon
  18. For the Lost Souls Silent-Ouroboros
  19. The Grimoire of Alice........... DJ Maki Ligon
  20. Beat Apple!! Karamitasu
  21. World Destruction Violet Delta
  22. Arcadia (Remastered Version) Violet Delta

整张专辑下载:
链接: https://pan.baidu.com/s/1d4ZnBqBPAiSEwx7scAf3gA
密码: drni
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出道即是巅峰的天才 Vosto – 《Metro Holografix》

Vosto Logo
Vosto Logo

Vosto 是一名位于美国特兰西瓦尼亚的电子音乐制作人,自2009年以来一直从事音乐创作。受80年代电影,视频游戏配乐,Italo-Disco和Synthwave的启发,Vosto 构建了一个硬派的梦想世界,探索充满复古主题的赛博朋克氛围。通过模拟触感增强现代声音,融合罗马尼亚文化的影响,从而产生真正独特的签名,甚至可以渗透到完全不同的声音设计中。

Vosto 的自我介绍:在特兰西瓦尼亚峰顶上,孤独的合成器让人哭泣。

Vosto 同样也是 Night Ride Fm 签约创作者之一,这张专辑是 Vosto 在 Bandcamp 上发行的第一张数字音乐专辑。我是偶然在 Groups 上被人安利知道的 Vosto,之前的那篇 《Turbo Knight & Vosto – Stargazer》太空合成波 – 合成波中战斗波 就是 Turbo Knight 与 Vosto 合作的作品。

Vosto - 《Metro Holografix》专辑整体上是 Synthwave 曲风,在这张作品中,我个人最喜欢的是 În Zbor 这曲,低吟铺垫,Talk Box 的叹息,把 Talk Box 用到出神入化,和音乐完全融为一体,让人震惊!单这个曲子!
我最近一周一直在单曲循环(๑´ڡ`๑),不下100遍!

我也看到有人说他自己已经说了很多遍了,这个需要成为《赛博朋克2077》的 OP 或 EP!

在稳固的节奏与令人难以忘怀的空灵之间漂流,当同时具有令人舒缓的细微差别和起伏时,真正融入了他们的元素。甚至以赛博朋克为标题的“ Jacked In”都具有模糊的不规则性,这是 Vosto 美学的重要组成部分。

音乐人评价:

Dimi Kaye: 这个家伙是那里最好的,完全被低估的赛博朋克合成器制作人之一。

Turbo Knight: 来自的梦幻般的前瞻专辑。喜欢蒸汽朋克的气味。

Kilde: Vosto 可以用两个油漆罐和一个吱吱作响的地鼠来演奏音乐,而且听起来仍然清晰。我喜欢这个新的热气腾腾的机械世界!

《Metro Holografix》专辑封面
  1. A World Within Vosto
  2. În Zbor Vosto
  3. Sunset of Synths Vosto
  4. Arpeggion Crystals Vosto
  5. Trails of Freedom Feat. Donbor Vosto
  6. Night Drive Wanderers Vosto
  7. Metro Holografix Vosto
  8. Nano Fire Flies Feat. Kashmir11 Vosto
  9. Forgotten Robots Vosto
  10. Jacked In Vosto
  11. Cities of Corruption ( Part 1 ) Vosto
  12. Cities of Corruption ( Part 2 ) Vosto
  13. Night City Vosto

整张专辑下载:
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